Ale lans. Mój pierwszy prawdziwy dizajnerski pamiętnik.

Na razie DSŚ jest moim autorskim projektem. Na razie jest tylko settingiem oraz zbiorem reguł mechanicznych, pobieżnie tylko przetestowanych. Z kilkustronicowego opisu miasteczka, setting rozrósł się już do 23 stron, i ponad 10 000 znaków. Właśnie osiągnąłem tę magiczną barierę, i myślę, że DSŚ będzie moim najdłuższym RPGowym projektem.

Co tam ma być fajnego i co mam? Co rzucę tutaj na słitaśnego blogaska?

Cztery nowe rasy, trochę odbiegające od schematu elf/ork/krasnolud/niziołek. Wprawdzie jest rasa, którą można nazwać elfami (wiotkie istoty kochające sztukę), jednak trochę od tego stereotypu odbiegają.  Podobnie jest z wojowniczą rasą Tuame – mogą niektórym przypominać orki. Trzecia z ras jest podobna do Tolkienowskich hobbitów, ale wyłącznie charakterem. Czwarta jest po części zaczerpnięta z czwartoedycyjnych halflingów, ale też z moich pierwszych autorek jeszcze w podstawówce (tak, heartbreaker pełną gębą).

Niezbyt lubię tego typu przemianowania, szczerze mówiąc. Wiadomo, że nie wystarczy nazwać elfów Iloi, by powstała nowa rasa. Z drugiej strony jednak Nadir jest nowoodkrytym światem; nie ma tu krasnoludków czy trolli. Nie ma też ludzi. Owszem, są smoki. Iloi i Tuame nie są tak do końca stereotypowymi rasami w fantasy; Iloi to „rasa mądrali”, zaś Tuame to rasa „honorowych wojowników”. Takie szerokie kategorie to dobre stereotypy, które można wykorzystywać i przełamywać na sesjach. Więc tak to tłumaczę przed sobą, i jakoś mi to wychodzi.

Garść nowych przewag i zawad – niektóre odnoszą się do życia w PRL, jak na przykład Zmotoryzowany czy Milicjant. Takie przewagi dają dodatkowy sprzęt – samochód czy broń, którą można przenieść do świata fantasy. Wyobraźcie sobie teraz jazdę po nawiedzonym lesie wiernym maluchem, czy ściganie się syrenką z latającym demonem.

Wśród przewag jest też kilka przewag przywódczych – w wielu opowieściach gdzie bohater z Ziemi zostaje wezwany do magicznego świata, musi brać udział w bitwach. Takie przewagi pomogą bohaterom zastosować dwudziestowieczną taktykę w wojnach.

Skoro już o tym mowa, to jest też zestaw reguł pozwalających na podniesienie poziomu technologicznego. Zerżniętych z GURPSa, szczerze mówiąc, ale tam się sprawdzały. Myślę, że takie zachowania ala „Jankes na dworze króla Artura” mogą być całkiem fajne.

Mała reguła: jeśli gracz wie, jak zbudować dane urządzenie i potrafi to ciekawie opisać, jego bohater, niezależnie od swoich współczynników czy umiejętności, również to potrafi. Tak, nie jest to uczciwe ani realistyczne, ale jest to użyteczne i hmmm, edukacyjne. Słowem kluczowym jest tu „ciekawie”.

Skoro już jesteśmy przy urządzeniach i wynalazkach, wspomnę może o sprzęcie i o kolejnej regule, której nie chcę ale muszę wprowadzić.

Nigdy nie lubiłem drobiazgowego rozliczania się ze sprzętem. Bohaterowie w większości gier, w które grałem, to zawodowcy i powinni bez większych kosztów mieć sprzęt dostępny ich klasom, rasom czy innym umiejętnościom. Bohaterowie DSŚ są kompetentni, ale problem polega na tym że w obu światach, w których żyją, przedmioty odgrywają bardzo istotną rolę.

Jeśli tajny agent Tomasz w dwudziestym pierwszym wieku chce mieć sprzęt do wspinaczki, to po prostu go kupuje. Jeśli ma ochotę na pizzę, idzie do restauracji. A Tomek Kowalski z małego miasteczka w PRLu w latach 70? Nie ma restauracji (znaczy jest, ale się przecież nie opłaca, chyba że do baru mlecznego „Ewunia”), a nawet w Radomiu… Ba, w samej Warszawie może nie być karabińczyków. Jednym z elementów przygód jest zdobywanie przedmiotów, które mogą przydać się w magicznym świecie Nadiru. Dlatego takie rzeczy jak narzędzia, parasole, ubrania ochronne, czy litry paliwa, niestety, muszą być uwzględnione na karcie postaci. Podobnie rzecz się ma z cennymi przedmiotami magicznymi czy pożywieniem.

Każdy przedmiot możliwy do kupienia (legalnego, półlegalnego bądź nielegalnego) ma też własną kostkę dostępności – by kupić przedmiot nie wystarczy mieć pieniądze. Jeśli na kostce dostępności wyrzucisz 4, przedmiot jest w sklepie. Jeśli uzyskasz podbicie, możesz go kupić bez stania w kolejce, oszczędzając co najmniej półtorej godziny. Często łatwiej więc będzie bohaterom zdobyć magiczny miecz, niż motor Junak.

Magia jest generalnie bardzo fantaziakowata – mamy magów, wyznawców pomniejszych bóstw, magicznych muzyków i mnichowatych adeptów. Do tego dorzucić należy też nowy rodzaj magii – przyzywaczy. Magia działa też w naszym świecie, jednak zazwyczaj nie można w nim odzyskiwać punktów mocy. Wspominałem w poprzednim poście o kdadnących moc bogów prometeistach. Poza nimi złą magią jest też demonologia – wypaczenie magii przyzywaczy, nekromancja – domena piratów z południowych wysp, oraz morfizm – transformacja własnego ciała w ciało potwora.

Lubię systemy gdzie jest główny zły, którego można pokonać. Tutaj wrogiem graczy będą pająkoludzie Shal, ale niebezpieczeństwa nie ograniczają się tylko do nich. Poza pająkami,  nekromantami, czy siewcami zarazy, przeciwnikami graczy mogą stać się inne cywilizowane rasy, choćby na przykład tajemnicza Rubinowa Wiedźma czy barbarzyńcy ze wschodnich wzgórz. To jednak walce z Rojem poświęcona będzie kampania.

2 uwagi do wpisu “Druga strona świata – cz. 1

  1. Przedmioty – wcale nie muszą być na karcie, wystarczy odpowiednio skalibrować mechanizm odpowiadający za zasoby, zrobić test odpowiednio trudnym, wydawać żetony na uzyskanie zasobu itp.

    Po tym, co widzę – chętnie bym zagrał 🙂

    l.

  2. …chętnie bym zagrał

    Kiedy Lucek wypowiadał te słowa, za oknem rozległa się błyskawica, zaś w domu Erpegisa – śmiech.
    Biedny głupiec nie wiedział, że wypowiadając te słowa, dostał się pod działanie klątwy!! Jeżeli nie spełni swojego przyrzeczenia, stanie się coś strasznego…

    Ale o tym w następnej części pamiętnika dezajnerskiego.

Dodaj komentarz